アタマ日記

ウィクロス中心に思ったこと書いてきます(・ω・)v

夢限CS

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関西CSでアバレてテンション高かったので幽焼けとノリで名古屋の夢限CSに行ってきました。
余裕のキャンセル待ちだったので、電車でノリで組んだデッキで友達の応援がてらワンチャン参加出来れば...という軽い気持ちで行ってきました(笑)
結果参加できることになり幽焼けとワンツーフィニッシュ決めてきました(・ω・)v
初めてのCS優勝だったので、その時使ったデッキを紹介します。

戦績

acro 先行 〇
アームノゲタマユ 後攻 ×
紅蓮ウリス 先行 〇
3止め緑子 先行 〇
ノーパン緑子 先行 〇
タマユ(インフィくん) 先行 ー
予算七位抜けで決勝トナメ
ニカイ 先行 〇
タウィル(くずボーイ) 先行 〇
幽焼け(ノーパン緑子) 先行 〇

じゃんけん強いですね、はい


使おうと思った理由
ゲインヴァル4-4の頃のダガマユ(りんりん師匠作)が余りにも強かったので制限後の構築をずっとあっためていました。
関西CSでタマユ回して感じたことをブチ込んだのが、このデッキです。


デッキの回し方
ダガで相手の盤面を空けて序盤からバンバン殴っていくデッキです。
ダガでハンドが減りますが、デッキの1シグニを増やすとこによりボウのヒット率を上げてアドを取っていきます。
後半は関西CSの記事で語ったとおり、ヘッケラコック→三面バウンスゲイン天使三面マユで詰めます。
他のタマユとは点取るスピードが段違いなので、あっという間に終わります。
あと盾4枚まではバンバン食らってオッケーです。序盤ガードするのと後でガードするの変わりませんし、むしろエナ貯まるので防御アーツ打てるようになります。


デッキ解説
※一部アームタマユの時の使い回しあります。

LB
サーバント5枚
かなり前のめりなので、サバはアーム軸に較べて一枚少ないです。1を増やしたいのでd2が入っているのでLBサバは少ないです。
ウリスとアークオーラ対策で増やそうと思ってます。

ヘッケラ3枚
ヘッケラコックというアバレコンボを決めたいので3枚。LBも申し分なく強いです。
しかし、このデッキはヘッケラコック自体1回決めれば充分なので色事故軽減のためにも2でもいいかもしれません。

ダガ4
このデッキのメインコンセプト。一部の人はいらないと言っていますが、個人的にはイージーウィンを助長してくれ後攻でも勝ちやすくなるアタマカードです。盤面に置くだけで相手は殴ってくれるのでエナも貯まりやすいです(黒色ですけど)

ボウ4
このデッキのメインコンセプト2。初動と中盤で鬼のような動きをしてれるカード。流星タマがいれば3000になるのでイオナもケアしてます。中盤ではインデックスで場を空にして出すと高確率で当たります。決勝トナメでは三回中三回ヒットするなどスーパーアバレカードでした。
ちなみにアタマ!と叫びながら出すと割と当たります。

アークオーラ1
ダガとボウがLB枠持って行ったので1になりました。
黒いルリグに対して使います。ウリス戦は例のごとくこれで取りました。ちなみに日頃の行いがいいんで夢限CSでは盾の最後の一枚がアークオーラって言うのが三回ありました。
が、ダガで点取りまくったのでバーストする前に終わりました。日頃の行いは大切です。

エナジェ1
高打点環境なのでトラッシュ効果は使いません。現に夢限CSでは一回も使いませんでした。なぜそれなのに入っているか?
仕事は二つあります。
一つ目はエナを綺麗にすることです。このデッキは黒と赤が非常に多いのでアークオーラを打ちにくいので、それをケアするためのカードです。
二つ目は登場時の起こす効果です。詰めの際にはアイドルをケアするためになるべくアーツスペルは使いたくないので、アテナのバウンス効果→エナジェ登場時のコンボは強力です。

アークゲイン2
逆に聞くけど入れない理由ある?って感じのカードです。最強です。


非LB

ゲットインデックス4
キジがヴァルキリーの規制により使いにくくなってしまい、防御アーツが打ちにくくなったこと、確実にゲインヴァルキリーアテナをハンドに集めるための手段として4積み確定カード。
ボウの効果を狙うためにもインデックスで場を空にすることがあるので、アームタマユよりも有効に使えます。

アテナ4枚。
宗教上の理由により今まで四投したことがなかったのですが、前日に四枚構築をしたところ詰め易さが段違いだったのでフル投入しました。
四投したことない人は騙されたと思って四投してみてください。世界が変わります。

ラウンド1
2か3は積みたいのですが、枠がないのでこの時は1でした。増やしたいのですが、ウリスの阿吽で燃やされるので怪しいかもしれません。

アステカ1、クリスカル1
ウリスがアバレ始めたのでヘンジからクリスカルにしました。レベルも低いので序盤の事故の軽減にも役立ちます。

コック3
ヘッケラでも書きましたがアバレコンボのためです。ヘッケラ→コック→シグニバニッシュ→インデックスでコック飛ばす→もっかい待ってるコックでバニッシュと、ヘッケラよりも優先度は高いです。

サーバントo2 3
1を増やすためにこっちにしました。イオナ戦ではオートエナチャージに貢献してくれます。

ヴァルキリー2
逆に聞くけど(ry)

ラビエル
ヴォルキリーの制限により天使3面するために入れたのですが、あんまり強くなかったです。
相手がフルパンしてきた時に盾からケインが捲れて出すシグニがない時にサーチするくらいです。こいつもあまり強くなかったですが、ミラーの無理ゲー捲る時に欲しい時あります。

関西で弱いと思っていたにも関わらず入れっぱなしでした。エナジェが詰めの際に同等の動きをするので完全にいらないです。イラストアドは高いですけど。


ルリグデッキ
※一部アームタマユの使い回しあります。
0.1.3.4のタマ
特に書くことないと思います。十六夜でアークオーラは持ってきません。
あと、紅蓮タマのバウンスがほぼほぼ使えませんが、だからと言って太陽や天空にするのは辞めておきましょう。紅蓮タマが一番強いです。

2レベ1000パンプタマ
1が多いデッキなので、リミットの問題はほぼないです。イオナ、フルパン対策になります。

関係ないですが、タマユで一番最初にこれ使ったのボクだと思います。

2アカタマ
チャージを赤にしたり盾から赤と黒が捲れた時用のルリグ。チームメイトに言われて使い始めましたが、強いです。残った赤か黒は十六夜の効果で使えば無駄がないです。
ダガマユはエナ汚いのでほぼコイツにグロウします。

マユ
りんりんはタマ、幽焼けは緑子の声が聞こえるらしいですが、ボクはコイツの声が聞こえます。最強のルリグです。
夢限CSではマユの声聞きながら戦ったんで一回も時間切れしませんでした。


アーツ
モダン2
タマ使うなら使わない理由ないです。外すと2エナ使ってトップ3枚見るだけのアーツになりモダン芸人と煽られますが、そのディスアドを帳消しするくらい強いアーツです。
一枚をスピサルにしようと考えていましたが、キジを入れれないことによりその選択肢がなくなりました。ミラーもヘッケラコックには打てるので二枚で問題ないと思います。

レシピ見てわかると思いますが、1シグニかなーり多いです。しかし、夢限CSでは関西よりも外しました(関西二回に対して夢限三回)
得したなぁー【#・∀・】


アンサプ
七枚落としでリフダメ、アステカセットの蘇生で盤面埋めてる守り、パワーマイナスにより相手のシグニを殺しつつ自分のシグ二を守れる万能アーツ。このデッキの性質上七枚落としを一番使います。

実は調整段階では再三再四でした。
モダンバウンダリーがアタマアバレアーツ過ぎてずっとアーツ二枚で回してました。
最初に欲しくなったアーツにしようということで再三再四になりました。
なんででしょうね。アンサプの方が5倍は強いです。

苦手なデッキ
イオナ、ウリス、うまいノーパン緑子です。
今日関東の強いプレイヤーにわからされました。
イオナは相手のミスを拾うかアークオーラ。
ウリスはじゃんけん
うまいノーパン緑子は諦めましょう。

このデッキのいいところ
・1が多めなのでモダンが当たりやすい

・ボウがヒットすればフルパンされてもケアが効く

・ダガのおかげで点取るスピードが早く、時間切れになりにくい

ただ、これは七弾が発売したばかりなので環境はバラけ続けると思います。
それがウィクロスの醍醐味ですからね(*´罒`*)

最後に
個人的にはダガマユはタマユの完成形だと勝手に思っていますが、他にもこんな型があるよ等の意見がある方がいましたら @atori47 までお願いします(笑)

以上夢限CSとダガマユの解説でした。